Erste Ergebnisse einer Teilstudie, die bei Studierenden durchgeführt wurde, zeigen, dass Gaming nicht nur eine zunehmend wichtige Rolle in der Gesellschaft spielt. Sie geben darüber hinaus auch Aufschluss über körperliche Belastungen:
- 70,7 Prozent der Befragten spielen Videospiele,
- 36 Prozent spielen regelmäßig (mehrmals pro Woche),
- 76,6 Prozent der Befragten berichten von Schmerzen (vor allem am Kopf, Nacken, Lendenwirbelsäule),
- 16,7 Prozent leiden seit mehr als fünf Jahren an Schmerzen und
- Gamer:innen sitzen länger und haben eine höhere Bildschirmzeit als Nicht-Gamer:innen, aber zeigen keine Unterschiede hinsichtlich der Schmerzprävalenz.
Gamer:innen leiden nicht häufiger unter Schmerzen als nicht-Gamer:innen
Die Ergebnisse von 876 ausgewerteten Fragebögen verdeutlichen laut den Verantwortlichen, dass Gaming bei Studierenden (Durchschnittsalter 24,7 Jahre; 63,6 Prozent weiblich) weit verbreitet ist: Über ein Drittel widmet sich diesem Hobby regelmäßig. Ungeachtet dessen, ob Videospiele gespielt werden oder nicht, zeigt sich bei den Studierenden insgesamt eine sehr hohe Schmerzprävalenz. Obwohl Gamer:innen aufgrund längerer Sitz- und Bildschirmzeiten einen erhöhten Risikofaktor aufweisen, leiden sie nicht häufiger unter Schmerzen als Menschen, die keine Videospiele spielen.
„Die ersten Erkenntnisse sind ein wichtiger Schritt, um die gesundheitlichen Herausforderungen im Gaming besser zu verstehen“, freut sich Jan Römer, Gesundheitsberater der BERGISCHEN. „Gemeinsam mit weiteren von uns erhobenen Daten bilden sie die Grundlage für unser Programm, das wir mit der Universität entwickeln werden, um Gamerinnen und Gamer dabei zu unterstützen, langfristig gesund zu bleiben.“
Ziel: Die Gesundheit in der Gaming-Community fördern und ein Bewusstsein dafür schaffen
Das Studienprojekt dauert insgesamt drei Jahre lang. Bis Ende 2025 erhebt der Lehrstuhl für Sportmedizin (zusätzlich zu der hier erwähnten Teilstudie) fortlaufend bei Studienteilnehmenden objektive Gesundheitsparameter – wie zum Beispiel Körperhaltung, Herz-Kreislauf- oder Stressparameter. „Das sind aussagekräftige Daten, um praxisnahe und wissenschaftlich fundierte Lösungen zu entwickeln“, sagt Markus Soffner, der an der Bergischen Universität das Projekt betreut. „Wir hoffen, durch diese Zusammenarbeit langfristig die Gesundheit in der Gaming-Community zu fördern und ein Bewusstsein für gesundes Gaming zu schaffen.“ »red«